👾 Gaming & Marketing
Wie groß der Markt mittlerweile ist, warum Gaming im Trend liegt und was das für Marketing bedeutet.
Hallo 👋 mein Name ist Florian Schleicher und das ist der FutureStrategies Newsletter von FutureS. Schön, dass du mitliest 💚 Wenn du strategisches Marketing lernen willst, ist meine Simple & Sustainable Marketing Academy genau richtig für dich.
🎲 Let’s play a game
Seit ich ein Kind war, spiele ich gern.
Anfangs mit selbstgebautem Lego (vorzugsweise Robin Hood oder Raumschiffe).
Dann mit Brettspielen (mein bester Freund und ich spielen immer noch).
Dann auf dem ersten Computer (das Jahr war 1994 - ich 8 Jahre).
Und jetzt auf einer Playstation Konsole.
Und während ich als junger Erwachsener beschämt war (Gamer sind uncool), sage ich jetzt stolz:
Ich bin ein Gamer 👾
Stundenlang tauche ich in immersive Geschichten ein, entdecke Welten, erlebe Zukunftsvisionen, baue Imperien, rette die Erde und bin fasziniert von überraschenden Wendungen.
Vielen geht es mittlerweile wie mir:
79% der Weltbevölkerung haben in irgendeiner Form mit Spielen zu tun.
Ein Drittel der Menschen spielt aktiv auf einer Plattform.
🧑💻 The market - Playing Video Games
Die Beliebtheit von Videospielen ist in den letzten 10 Jahren massiv angestiegen.
Die Game-Beratungsfirma Newzoo geht von 2.7 Milliarden Video-Gamers weltweit aus. In Europa waren das 2020 schon 668 Millionen Menschen.
Ein Drittel der Bevölkerung kommt auch durchs Zusehen (Stichwort e-Sports), über Communities, Podcasts oder gar Real-Life Events in Kontakt mit Spielen - 44% treffen sich mit anderen in Spielen, ohne zu spielen.
Während die meisten noch immer spielen, um zu spielen, sind Games mittlerweile zu einer Kommunikationsform für andere geworden. Beziehungen entstehen während dem Spielen, in Foren oder über andere Nischen wie Cosplaying.
Spiele und Spielkultur gestalten soziale Interaktionen.
“It’s no accident that many digital campfires are either games or platforms that began as gathering places for gamers. Gaming has spilled over into the broader culture in recent years. Today, “gaming” is not just for “gamers” — it represents a new paradigm for interacting online.”
Sara Wilson, HBR
Je jünger SpielerInnen sind, desto mehr interagieren sie mit der Welt rund um Spiele:
74% spielen nicht nur, sie verwenden virtuelle Welten, um mit anderen zu interagieren.
Gaming ist auch nicht mehr primär männlich dominiert: Über 40% aller Spielenden sind Frauen. Nicht zuletzt wegen der Bestrebungen vieler Entwicklerstudios, ein adäquateres Frauenbild in den Spielen zu zeigen und Frauen als Protagonistinnen zu inszenieren.
Videospiele sind der lukrativste Teil der Unterhaltungsindustrie: Globale Umsätze stiegen 2020 um 20% auf 180 Milliarden USD an.
Damit wird dort mehr Geld gemacht, als in der globalen Film- und Musikindustrie zusammen.
Was diesen Markt gerade für die Werbeindustrie spannend macht, ist die junge Zielgruppe. 18 bis 34-jährige (die mit 38% den größten Anteil an Gamern haben), werden immer schwerer über klassische Marketingkanäle erreichbar.
🕹 Lockdown + Technologie + Bedürfnisse = Wachstum
Warum sind immer mehr Menschen Gamer?
Erstens haben mehrere Lockdowns dazu beigetragen, dass mehr Zeit zuhause verbracht wird und neue Möglichkeiten für Kommunikation und Beziehungsaufbau gesucht werden.
Eine Nielsen Studie etwa zeigt, dass 2022 - zum Höhepunkt des ersten Lockdowns - 82% aller globalen KonsumentInnen ein Videospiel gespielt oder dabei zugesehen hat.
Zweitens sind Spiele durch neue Technologien ortsunabhängig geworden. Es wird auf PCs, Konsolen, Tablets und omnipräsenten Smartphones gespielt.
Und drittens erfüllen Spiele viele menschliche Bedürfnisse.
Trends müssen auf echten menschlichen Bedürfnissen aufbauen, um tatsächlich eine Bewegung darzustellen.
Welche sind das in Spielen? Pelle Sjoenell, Chief Creative Officer bei Activision Blizzard, hat sechs Antriebe identifiziert:
Inklusivität
Wenn wir unabhängig von unseren physischen Möglichkeiten sein können.Gewinnen
Wie wir spüren, etwas erreicht und geschafft zu haben - gerade im Gegenstück zu einem Alltag, der oft unbesiegbar scheint.Zugehörigkeit
Das Leben kann einsam sein - wir sind jedoch soziale Wesen und wollen Teil von etwas sein.
Fortschritt
In Spielen kommen wir voran, sie sind dafür gemacht, den nächsten Level zu erreichen.Neugierde
Wir haben den Drang, neue Orte, Potenziale und Erlebnisse zu entdecken.
Identität
Wir können uns neu erfinden.
Jetzt, wo wir ein bisschen verstanden haben, was hinter der Spieleindustrie steht, kommt die Frage, die sich jede/r Marketeer wohl stellt:
Wie kann ich das Potenzial von Gaming für meine Marke nutzen?
Alles beginnt mit den Menschen, die wir erreichen wollen. Wir brauchen also Empathie, um uns in die Zielgruppe von Gamern hineinzuversetzen.
🤔 Let’s think like a gamer
Stellt euch vor, ihr seid eine Marke und versucht in einem Sportstadium mit dem Publikum in Kontakt zu treten. Ihr lauft auf das Spielfeld und unterbrecht das Spiel mit der Frage, ob die SpielerInnen und das Publikum eure Produkte kaufen wollen.
Wie erfolgreich wird das sein?
So gut wie gar nicht.
Denn…
“To put it bluntly, gaming audiences don’t necessarily care about brands; they care about fun experiences and entertainment. It’s a discerning audience that is not going to take kindly to a brand inserting itself somewhere where it isn’t appropriate for them to be.”
Rachel Stones, Epic Games
Was also tun?
Es gibt aus meiner Sicht drei wichtige strategische Überlegungen zu Beginn:
Zielgruppe verstehen - warum sind SpielerInnen in diesem Spiel?
Regeln respektieren - welche Spielregeln gibt es?
Mehrwert bieten - was können wir als Marke anbieten?
Ein super Beispiel zur Veranschaulichung:
Der Lebensmittelproduzent Hellmann’s eröffnete eine Challenge im Nintendo Spiel Animal Crossing: New Horizons:
Eine der Herausforderungen des Spiels besteht darin, geerntetes Gemüse gegen Geld einzutauschen, bevor die Ernten verderben. Hellmann’s bot den Spielern die Möglichkeit, ihre verschwendete Rübenernte in echte Spenden an eine NGO zur Rettung von Lebensmitteln umzuwandeln.
So wurden 25.000 Mahlzeiten für Menschen in Not gespendet.
Ein kurzer Check:
Zielgruppe verstehen - SpielerInnen wollen eine Farm aufbauen ✅
Regeln respektieren - Geerntetes Gemüse wird gegen Geld getauscht, nicht geerntetes Gemüse verdirbt und wird somit verschwendet ✅
Mehrwert bieten - Verschwendete Lebensmittel können in Spenden umgewandelt werden ✅
🔜 Next Level
Games und die Spieleindustrie haben großes Potenzial für strategisches Marketing. Richtig gemacht können nicht nur neue Zielgruppen erreicht, sondern auch langfristige Beziehungen aufgebaut werden. Das Thema Virtual Reality ist in aller Munde und ist nach Multiplayer und Online-Gaming der nächste große Trend.
Weil das ein riesiges Thema ist, werde ich dazu auch mit ein paar deutschsprachigen Studios Interviews führen - damit ihr Einblicke in diese Welt bekommt und davon lernen könnt.
An dieser Stelle habe ich noch einen Buchtipp für alle, die gute Geschichten lieben, von Spielen fasziniert sind und mehr über die Gaming-Industrie lernen wollen:
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